1.1 ALONGAMENTO
1.1.1 Objetivo
Favorecer a coordenação motora, agilidade, motricidade e equilíbrio, afim de propiciar uma melhor aula de educação física facilitando a flexibilidade muscular e evitando lesões causadas pela falta de alongamento nos mesmos.
1.1.2 Procedimento
Todos os alunos posicionaram-se em um circulo, de forma que todos possam se enxergar. Seguindo a sequência do professor, da direita para a esquerda, os primeiros três alunos passaram um alongamento de braço e os três seguintes um alongamento de perna, sendo que cada um deve repassar um, sem repetir um já apresentado pelo colega. Os demais alunos podem contribuir com algum alongamento que lembrem e julguem ser importante.
1.1.3 Recursos
Para esta atividade, não há a necessidade de recursos.
1.2 AQUECIMENTO
1.2.1 Objetivo
Promover um momento de atividade física relacionando-o com características que descendem da cultura africana na construção da pluralidade brasileira.
1.2.2 Procedimento
Ainda em roda, o professor deve auxiliar os alunos em movimentos da capoeira, relembrando que este assunto já deve ter sido trabalhado antes. O professor pode convidar um capoeirista da localidade para demonstrar e auxiliar os alunos. Pode também usufruir de instrumentos como o berimbau ou providenciar CDs com musicas características de uma roda de capoeira.
1.2.3 Recursos
CDs, aparelho de som, berimbau e tambor (optativos).
1.3 PIQUE- BANDEIRA
1.3.1 Objetivo
Promover a agilidade e a resistência, interligando com o raciocínio lógico, promovendo de forma pedagógica uma disputa entre escravos e barões.
1.3.2 Procedimento
A turma será dividida em dois grupos, uma que represente os escravos e outros os barões. Dentro da área de cada grupo terá um cone, o objetivo é pegar o cone adversário sem deixar que o seu seja pego. Fora da sua metade da área, a criança esta sujeita a ser pega pelo adversário, se isso acontecer, ele deverá permanecer parado no locar ate o fim do jogo. Se os barões ganharem o jogo, os negros continuam escravos, caso contrario, conseguem (de forma simulada) sua alforria.
1.3.3 Recursos
Dois cones, que podem ser substituídos por pedaços de pano, bandeiras ou bolas.
1.4 CAÇADOR
1.4.1 Objetivo
Aprimorara velocidade e a atenção, relacionando-a com a força e distância, a fim de demonstrar, em forma de jogo, a captura dos negros e seu aprisionamento.
1.4.2 Procedimento
Dois alunos posicionam-se nas partes laterais e arremessam a bola com o objetivo de acertar os colegas que estão no meio da quadra. Aquele que for pego junta-se a aquele que o pegou. Este jogo deverá representar a caçada dos senhores do açúcar e do café para capturar os negros, acabando o jogo quando todos forem capturados.
1.4.3 Recursos
Bolas, preferencialmente macias e de borracha.
1.5 MÍMICA
1.5.1 Objetivo
Fazer com que os alunos voltem à calma e fiquem menos agitados, com o propósito de facilitar as atividades decorrentes e relembrar temas sobre a influência africana já trabalhados previamente.
1.5.2 Procedimento
Em uma caixa será colocado fixas com as seguintes palavras: Capoeira, macaco, navio, chibatadas e feijoada. Um aluno deverá retirar um papel e representá-lo para que seus colegas adivinhem do que se trata. O que acertar, vai no lugar do primeiro imitador.
1.5.3 Recursos
Caixa com fixas de papel. Mais palavras podem ser acrescentadas para este jogo.
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